WORLD OF WARCRAFT ™ Juego de cartas coleccionables
HEROES DE AZEROTH
OFICIAL RULEBOOK
HEROES DE AZEROTH
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Bienvenido al Mundo de Warcraft juego de cartas ™ comercio!
En este juego, controlas a un héroe en el mundo de Azeroth. A medida que juegues, tu héroe puede invitar a los aliados a unirse a su partido, completar misiones, encontrar armas y armaduras, y habilidades de juego y talento, directamente en las World of Warcraft en línea.
El World of Warcraft TCG se inspiran en la rica tradición del universo de Warcraft. Dos facciones luchan por la supremacía en Azeroth, la Horda y la Alianza-y cada vez que juego, puedes elegir un héroe de una de estas facciones para que lo represente.
Esta TCG fue creado por los fans leales Mundial de Warcraft y lo mejor de los diseñadores de juegos de tarjetas comerciales en el mundo. Esperamos que os guste!
2. Presentación del juego
Juegos de cartas (TCGs) son diferentes de otros juegos de dos maneras. En primer lugar, las cartas en un TCG puede cambiar o ir más allá de las reglas básicas del juego. La tarjeta siempre tiene la razón. Eso significa que usted debe hacer siempre lo que dice la tarjeta, incluso si las reglas dicen algo diferente.
En segundo lugar, usted puede elegir las cartas que quieres jugar en tu mazo. Usted decide qué héroe de jugar, qué objetos y habilidades que va a utilizar, que los aliados le invitan a su fiesta, y qué misiones que lleva a cabo. En este juego, usted tiene control total sobre el poder de tu mazo.
3. Objetivo del juego
En el World of Warcraft TCG, controlas a un héroe. Su héroe es el líder de su partido que lucha junto a tus aliados. Las tarjetas que usted juega le permitirá equipar a tu héroe con armas y armaduras, hechizos y talentos utilización, invitar a los aliados en su partido, y completar misiones.
El objetivo del juego es derrotar a tus oponentes antes de que le derrota. En el transcurso del juego, tu héroe y los aliados se hacen daño a los héroes de tus oponentes y aliados, y que el daño es permanente a menos que se cure. Si su héroe recibe daño igual o mayor que su salud, estás fuera del juego.
También estás fuera del juego si te quedas sin cartas en su mazo y no se puede sacar otra tarjeta, por lo que debe derrotar a tus oponentes antes de que eso suceda.
4. ¿Qué hay en la caja para principiantes?
Cada caja contiene arranque:
• Una baraja de 30 cartas, enlazadas con una tarjeta de héroe y dos tarjetas de puntos de UDE. La cubierta ha sido preconstruido para ir con su tarjeta de héroe. Usted reproducir sus primeros partidos con este mazo y su héroe. Hay 9 diferentes cubiertas de arranque, una para cada clase.
• Dos sobres de las tarjetas adicionales. Siéntase libre para abrirlos, pero no los mezcle con el mazo preconstruido todavía.
• Tres cartas al azar héroe de gran tamaño. Puede utilizar estas tarjetas en los juegos, o simplemente recogerlos.
5. Acerca de este libro de reglas
El resto de este libro de reglas está dividida en tres partes: reglas de juego, los conceptos avanzados, y el glosario. Las reglas del juego te dirá todo lo que necesita saber para empezar a jugar World of Warcraft TCG. Puede hacer referencia al glosario o la sección de conceptos avanzados cuando lo desee.
REGLAS DEL JUEGO
6. Rasgos
Lo que un héroe puede hacer en el World of Warcraft TCG está determinada por sus rasgos. Su héroe tiene cinco características: las facciones, especificaciones talento, profesiones, razas y clases.
- Faction: La guerra entre la Horda y la Alianza se ha asentado en una frágil paz. Mientras que la guerra abierta puede haber terminado, la hostilidad no es, y escaramuzas a menudo dejan a cabo entre las dos partes.
La Horda: Las carreras de la nueva Horda se unieron bajo el Jefe de Guerra Thrall, a raíz de la Segunda Guerra y el vuelo a Kalimdor. La Horda está formada por los orcos sedientos de sangre, los trols Lanza Negra, los tauren noble, y los Renegados, muertos vivientes que se liberó de su esclavitud al Rey Exánime. También encontrará una presentación preliminar de los elfos de sangre en el primer set.
- TALENTO SPEC: Cada héroe se especializa en un árbol de talentos. Su especificación héroe talento se encuentra en línea de tipo de la tarjeta héroe.
- RAZA: En el futuro la expansión de World of Warcraft TCG, habrá tarjetas que pueden ser utilizados sólo por los miembros de una raza determinada. Por ejemplo, los No Muertos tendrá una tarjeta de Devora.
- CLASES: Los nueve clases están representadas en el Grupo Técnico.
Druida: Guardianes del orden natural del mundo, los druidas pueden cambiar de forma en formas de diferentes animales. Ellos aprovechar el poder de la naturaleza para sanar a sus aliados y perjudicar a sus enemigos. Los druidas tienen poderosos hechizos para ayudarse a sí mismos y sus amigos, como la Marca de lo Salvaje y Estimular. En este conjunto TCG en primer lugar, los druidas tendrán acceso a cargar formulario. Las formas más serán añadidos con cada juego.
Hunter: Los cazadores son tiradores letales que comparten un vínculo especial con las bestias de Azeroth. Los cazadores tienen acceso a la poderosa ofensiva como tarjetas de Disparo de puntería, Aspecto del halcón, Multi-Shot y fuego rápido. Hay cuatro mascotas de los cazadores en esta serie TCG primera y muchos más en las próximas series.
Mago: Maestros de las artes arcanas, los magos tienen acceso a los daños directos y poderosos hechizos de área de efecto que puede desactivar muchos enemigos a la vez. Su ofensiva de este conjunto TCG primera incluye cartas como Explosión de Fuego, Descarga de Escarcha, Fogonazo y Piroexplosión. Los magos pueden utilizar trucos como Blink, Contrahechizo, Nova de Escarcha, y Polimorfia para sobrevivir a sus oponentes a pesar de su estado de salud inicial más baja.
Paladin: Estos defensores de la Luz son poderosos luchadores y curanderos sólidos. Su búsqueda constante de la justicia hace que los defensores incondicionales de la Alianza. Los paladines son muy poderosos como héroes o como aliados en su partido. Los paladines tienen capacidad ofensiva con las tarjetas como Bendición de poderío, Martillo de justicia, y Aura de reprensión, y la capacidad defensiva con tarjetas como la Bendición de Protección, Limpieza, Aura de devoción, y Escudo divino.
Sacerdote: Los sacerdotes de Azeroth se extienden por muchas razas y religiones, pero todos comparten la capacidad de gran alcance curativo. Los que se inclinan hacia la sombra tienen un gran poder para fundir las caras, mientras que aquellos que se especializan en actividades santos son sanadores increíble. En este conjunto TCG en primer lugar, los sacerdotes tienen acceso a una amplia gama de la ofensiva, defensiva y tarjetas de servicios públicos, incluyendo Disipar magia, Sanación relámpago, Explosión mental, control mental, oración de sanación, Alarido psíquico, y las Sombras.
Rogue: maestros del sigilo y la sutileza, los pícaros son asesinos mortales. Además, complementan sus habilidades en combate con un arsenal sin fin de trucos. Los pícaros en el TCG tienen acceso a venenos, sigilo, tarjetas Combo y movimientos finales. Tarjetas en el primer set incluye Puñalada, Sangre Fría, Veneno entorpecedor, Exponer armadura, premeditación y Golpe siniestro.
Chamán: Los chamanes tienen un arsenal de armas a su disposición junto con los hechizos de curación y tótems que pulir todo el partido. En este conjunto TCG en primer lugar, los chamanes tienen tarjetas como la Cadena de relámpagos, Earthbind Totem, Ghost Wolf, de purga, Tótem Viento Furioso, y el poderoso Choque de Escarcha.
Warlock: Brujos canalizar las energías demoníacas para destruir a sus enemigos con maldiciones, puntos y desventajas de la más poderosa en el juego. Los brujos tienen acceso a cuatro animales útiles para el conjunto TCG primero, con más próximas en juegos futuros. Algunos hechizos clave Warlock con la primera serie incluyen Vida Tap, Lluvia de Fuego, Descarga de las Sombras, el miedo y Maldición de agonía.
Guerrero: Los capitanes de combate cuerpo a cuerpo. Como guerreros tanques o distribuidores daño, más a gusto en el fragor de la batalla. Guerreros tienen acceso a la mayoría de las armas, armaduras y escudos. Son la mejor clase de tanque, que está representado por la capacidad protectora en el TCG. Algunas tarjetas de Guerrero en el primer set incluye Grito de batalla, carga, Grito desmoralizador, Ejecutar, Last Stand, Golpe Mortal, Azote de escudo y armadura Sunder.
7. Partes de una carta
World of Warcraft TCG tarjetas disponen de:
- Una tarjeta de presentación
- Un juego de costos en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar (girar hacia los lados) para jugar la carta de tu mano.
- Rasgo iconos, que se utilizan al construir tu mazo. (Ver los Rasgos "y" Deckbuilding "secciones para más información.)
- Una línea de tipo entre el arte y la caja de texto, que le dice qué tipo de tarjeta que es. la línea de una carta tipo puede tener una o más etiquetas (como "mascotas" o "Axe") que pueden hacer referencia a otras tarjetas.
- Un cuadro de texto bajo la línea de tipo, que le dice los poderes de la tarjeta.
- Un número de colección que le indica el número de la tarjeta dentro del conjunto y lo que establece que es de. El color del número en la colección también le indica la rareza de la carta: blanco para común, verde para el azul poco común, de color púrpura rara, para la épica, y naranja para el legendario.
A. Prepararse y escapar
Cuando una tarjeta entra en juego, se inicia en la lista (vertical).
Al comienzo de cada uno de tus turnos, listo todas sus cartas en juego.
Si desea utilizar una tarjeta en el juego, por lo general se escape. Para una tarjeta de escape, a su vez de lado. Sólo se puede agotar una tarjeta que esté listo.
B. Recursos
Los recursos son como moneda en este juego. Usted agotar los recursos para pagar los costos de diversas acciones, como invitar a los aliados en su partido o el uso de las habilidades de su héroe.
En cada uno de tus turnos, puedes escoger cualquier carta de tu mano a otro (puesto en juego) como un recurso. Para poner un recurso, que ponen en juego en tu hilera de recursos. (Ver las zonas del juego "" para obtener más información.) Las misiones se pueden colocar boca arriba; otras tarjetas sólo se pueden colocar boca abajo.
C. Costos
Un costo es todo lo que tiene que pagar para jugar una carta, usar un poder, o realizar cualquier acción del juego de otros.
costos de los recursos en una tarjeta o el poder están representados por un número dentro del símbolo de costo de recursos. Usted paga un costo en recursos por agotar ese número de recursos. Por ejemplo, una tarjeta que usted debe agotar los recursos de jugar dos tendrá un 2 en la esquina superior izquierda, y un poder que debe agotar los recursos a utilizar dos tendrá como parte de su costo.
D. Powers
El texto del cuadro de texto de una carta le dice que los poderes de la tarjeta. Lee el texto y siga las instrucciones para usar el poder de la tarjeta. Muchos poderes tienen costos para usarlos.
E. Objetivo
Si una carta te dice que algo objetivo, debe elegir un destino. Si una carta te dice que meta más de una cosa, usted debe escoger dicho número de objetivos.
Ejemplo: Tú juegas una habilidad que dice: "el aliado objetivo de escape." Usted juega la tarjeta y elegir un aliado de los controles de su oponente. Su oponente que agota aliado.
Usted debe elegir el blanco como jugar esa carta. Si no hay un objetivo legal (un objetivo en el juego que se ajuste a la descripción dada en la tarjeta), no se puede jugar esa carta.
Una vez que se elige una meta, no se puede cambiar de opinión, incluso si algo le sucede a la meta que escogió.
F. Único
Algunas tarjetas tienen la "única" palabra clave en su línea de tipo. Cada vez que el control de más de una tarjeta única en el juego con el mismo nombre, debe poner todos menos uno de ellos en los cementerios de sus propietarios. Usted puede escoger el uno para mantener. Esto ocurre tan pronto como algo más que una copia de la misma carta única están en juego de su lado.
Algunas tarjetas tienen una etiqueta en su línea de tipo seguido de un número entre paréntesis. Ese número indica cuántas cartas que tienen esa etiqueta se puede controlar al mismo tiempo. Cada vez que un control más que el número de tarjetas que tienen esa etiqueta, usted debe inmediatamente poner todos, pero que varios de ellos en los cementerios de sus propietarios. Usted elige donde guardar.
Ejemplo: Totem de Fuego tiene el totem de fuego (1) etiqueta. Esto significa que usted sólo puede tener un Totem Fuego en juego. Cada vez que tenga más de un fuego Tótem en juego, usted debe inmediatamente poner todos menos uno de ellos en los cementerios de sus propietarios. Usted puede escoger el uno para mantener.
Sólo los héroes, las tarjetas únicas, y las tarjetas con etiquetas restringiendo tienen límites para la que se pueden tener en el juego de su lado. Por ejemplo, usted puede tener más de una copia del aliado Grint Sundershot en juego al mismo tiempo, porque Grint Sundershot no tiene la "única" palabra clave.
Algunas tarjetas tienen la etiqueta de "dos manos", seguido de un tipo de arma (como Axe) en su línea de tipo. No se puede tener tanto un arma a dos manos y una tarjeta con el "Off-Hand" etiqueta (por lo general un tema, arma, o armadura) en juego al mismo tiempo. Cada vez que el control de un arma de dos manos y una tarjeta de mano izquierda, inmediatamente se debe poner uno de ellos en el cementerio de su propietario. Usted puede escoger el uno para mantener.
Tenga en cuenta que todas las armas de dos manos tienen el "cuerpo a cuerpo (1)" etiqueta, por lo que no puede controlar un arma de dos manos y la otra arma cuerpo a cuerpo, al mismo tiempo. Sin embargo, usted puede controlar un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia, al mismo tiempo. Doble empuñadura se introducirá en las próximas series.
9. Juego de las Zonas
Sus tarjetas pueden estar en cualquiera de las seis zonas de juego. Cada jugador dispone de una zona cubierta, una zona de la mano, una zona de cementerio, y un retirado de la zona de juego. Todos los jugadores comparten la zona de la cadena y la zona de juego.
- Usted barajar tu mazo y permita que su oponente para cortarlo antes de cada juego comienza. Durante un juego, cartas de tu mazo boca abajo son, y no se puede mirar a través de la cubierta de cualquier jugador.
- La mano es donde se tienen las cartas que dibuje. Sólo llegar a ver las cartas en su mano.
- Su cementerio es donde su "muerto" tarjetas de ir. Las tarjetas que se han destruido o desechado entra en tu cementerio. Tarjetas en un cementerio están boca arriba, y usted puede mirar a través de cementerio de cualquier jugador.
- La cadena es donde las tarjetas y los efectos de ir después de que los juega, pero antes de que tengan un impacto en el juego. Usted no necesita saber más acerca de la cadena hasta llegar a la sección de conceptos avanzados.
- La zona de juego es donde la mayor parte de la acción del juego ocurre. Aliados, armas, armaduras, objetos, recursos y capacidades en curso entran en juego aquí. Cada jugador tiene una fila aliado para los aliados, una fila de héroe en busca de armas, armaduras, objetos, habilidades en curso, y su héroe, y una hilera de recursos por los recursos.
- La retirado de la zona de juego es donde los jugadores ponen cartas que han sido eliminadas del juego. El retirado de la zona de juego no es el mismo que el cementerio, por lo que las cartas en el no se quitan de la zona de juego accesible por cartas como la Resurrección, por ejemplo.
A. Hero
Su tarjeta de héroe que representa, el líder de su partido.
Cada héroe tiene un valor para la salud impreso en la esquina inferior derecha, que le dice cómo mucho daño al héroe puede tomar. Si su héroe recibe daño mayor o igual a su salud (daños mortales), estás fuera del juego.
Tu héroe puede atacar y defenderse de los héroes y aliados de oposición, sino para hacer daño en combate, por lo general debe golpear con un arma. Su héroe también pueden usar armaduras y elementos para ayudar en el combate.
Cada héroe tiene una tarjeta de línea de tipo con diversas características en él. Usted puede encontrar la raza de su héroe, especificaciones talento y clase en el lado izquierdo de la línea de tipo. Su héroe profesiones están en el lado derecho de la línea de tipo. Cada héroe tiene un icono rasgo facción en la esquina superior izquierda y un icono de rasgo de clase en la esquina superior derecha.
Cada tarjeta héroe tiene un doble sentido. Comienzas el juego con la cara que tiene el rasgo de iconos con la cara arriba. Durante el juego, puede usar el poder de nuestro héroe, que hace que el héroe para dar la vuelta hacia el lado que tiene completa obra de arte.
B. Aliado
Al comienzo del juego, su partido contiene únicamente el héroe, sino como el juego progresa usted puede invitar a unirse a los aliados de su partido. Los aliados pueden atacar y defenderse contra la oposición héroes y aliados, y muchos de ellos tienen poderes que puede usar durante el juego.
- Se puede atacar con un aliado o utilizar su poder cuando lo ha sido en su partido desde el comienzo de su turno.
Cada tarjeta tiene aliado:
- Un juego de costos en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar para jugar la carta de tu mano.
Estos son los ocho símbolos de daños:
Fuego arcano de la naturaleza helada cuerpo a cuerpo a distancia Santo Sombra
- Un valor de la salud en la esquina inferior derecha, que le dice cómo mucho daño el aliado puede tomar. Un aliado que recibe daño grave (daño igual o mayor que su salud) se destruye y se va al cementerio de su propietario.
Las tarjetas de armas sólo pueden ser utilizadas por su héroe, y sólo si la clase de su héroe coincide con uno de los iconos de clase en la tarjeta de armas. Armas y otros equipos en el uso TCG el "sentido común" método de restricción de clase. Por lo tanto, los Guerreros no será capaz de utilizar los equipos destinados a las ruedas, y viceversa. Por ejemplo, en los Warriors TCG no puede equipar una túnica de tela lunar o una espada del inventor de coordinación. Del mismo modo, un mago no puede equipar una cuchilla o Heartseeker Krol.
Su héroe comienza sin ATK, pero mientras que su héroe es en combate, puede golpear con un arma para aumentar su ATK héroe para el combate. Sólo se puede golpear con un arma durante un combate, pero se puede atacar con armas varias veces que si puedes encontrar una manera de prepararlo. Si se golpea con un arma varias veces en el mismo combate, se agrega su ATK a su héroe cada vez que la huelga.
Su héroe no tiene por qué estar atacando a la huelga con un arma. También puede golpear con un arma si el héroe está defendiendo. Si dispone de dos armas (un cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia, por ejemplo), usted puede golpear con una mientras que su héroe está atacando. Entonces, cuando tu héroe es atacado, puede golpear con la otra arma.
Incluso si su héroe se agota, aún puede golpear con un arma.
Si tu arma deja el juego después de haber golpeado con ella, su héroe se queda con el bono de ATK por la duración del combate.
Cuando juegas una carta de arma, entra en juego en tu fila de héroe. Golpear con un arma en el juego, pagar su coste de huelga y agotarlo. Usted puede golpear con un arma en el mismo turno que juegues. Usted puede usar los poderes de un arma en el mismo turno que entra en juego.
Cada tarjeta tiene armas:
- Un juego de costos en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar para jugar la carta de tu mano.
- Una huelga de costos en la esquina inferior derecha, que le dice cuántos recursos se deben agotar para golpear con el arma.
- Un ATK en la esquina inferior izquierda, que le indica la cantidad de ATK el arma le da a su héroe para el combate cuando se golpea con él. Hay también un símbolo de todo el ATK que le indica qué tipo de daño a un héroe ofertas cuando él o ella golpea con el arma.
Las tarjetas de armadura sólo pueden ser utilizadas por su héroe, y sólo si la clase de su héroe coincide con uno de los iconos de clase en la tarjeta de armadura.
Armadura se puede utilizar para prevenir el daño que se le fuera a su héroe. Cuando juegas una tarjeta de armadura, que entra en juego en tu fila de héroe. Para usar una armadura en el juego, que lo agota.
Usted puede usar una armadura de poderes en el mismo turno que entra en juego.
Cada tarjeta tiene una armadura:
- Un juego de costos en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar para jugar la carta de tu mano.
- Un valor de defensa (o DEF) en la esquina inferior derecha. Cualquier daño que el tiempo se tratará a su héroe, es posible que una armadura de escape para prevenir el daño igual a su DEF.
E. Tema
Las tarjetas del artículo sólo pueden ser utilizadas por su héroe, y sólo si la clase de su héroe coincide con uno de los iconos de clase en la tarjeta de tema.
Los artículos son los artes de tu héroe puede tener, además de armas y armaduras. Anillos, Dijes, y pociones son ejemplos de partidas.
Cuando juegas una tarjeta de tema, entra en juego en tu fila de héroe.
Usted puede usar los poderes de un artículo en el mismo turno que entra en juego.
Cada tarjeta tiene el tema:
- Un juego de costos en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar para jugar la carta de tu mano.
- Un poder en su caja de texto.
Habilidades son las tarjetas que representan las habilidades especiales de su héroe y hechizos mágicos.
Cada tarjeta tiene un costo capacidad de jugar en la esquina superior izquierda, que le dice cuántos recursos se deben agotar para jugar la carta de tu mano.
La mayoría de habilidades van a tu cementerio cuando se juega, pero con las capacidades "en curso" palabra clave en su cuadro de texto escribe el juego. El texto que sigue a la palabra "permanente" que dice lo que los poderes de la capacidad son, mientras que está en juego.
Capacidad de las tarjetas sólo se pueden reproducir durante la fase de acción en su turno a menos que tengan la "instantánea" etiqueta en su línea de tipo. habilidades instantánea se puede reproducir cualquier momento, incluso durante el turno del oponente.
Si una habilidad en curso le pida que se atribuyen a una carta en juego, se pone debajo de la capacidad de la tarjeta como la capacidad entra en juego. Cuando una carta deja el juego, cada habilidad adjunta a esa carta va al cementerio de su propietario.
- Más de una capacidad efectiva se puede conectar a las mismas capacidades que incluso tarjetas con el mismo nombre.
Misiones entrar en juego sólo como recursos. Cuando usted elige una carta búsqueda por encontrar como un recurso, usted puede ponerlo en la cara de jugar hasta. Si bien la búsqueda es hacia arriba en tu hilera de recursos, puede pagar los costos con él como lo haría con un recurso boca abajo (por agotarlo), y también puede utilizar sus poderes.
Ejemplo: Usted tiene una búsqueda boca arriba en tu hilera de recursos que dice: "Pagar para completar esta misión. Recompensa: Roba una carta. "Si ha realizado tres recursos y voltear ese rostro búsqueda de abajo, usted roba una carta. (Tenga en cuenta que puede agotar la búsqueda de sí misma para pagar parte del costo de recursos.) Una vez volteada, una búsqueda permanece boca abajo en tu hilera de recursos. Aún se puede utilizar como un recurso para pagar los costos, pero usted no puede usar su poder de nuevo porque ya no es boca arriba.
Una vez que completar una misión, debe voltear la carta boca abajo para mostrar que ha sido completado.
Las misiones tienen un signo de exclamación en lugar de un coste de jugar en la esquina superior izquierda.
11. Disposición
Usted debe cumplir con su primeros partidos con el héroe y la cubierta preconstruido que viene en la caja del arrancador. Recuerde, no mezcle las cartas de tu sobres con el mazo preconstruido todavía.
Lo único que necesita para el juego son los contadores para representar los daños y otros efectos de la tarjeta. Usted puede seguir los contadores en una tarjeta con dados, bolas u otros objetos pequeños. Usar contadores para realizar un seguimiento de la magnitud del daño a tu héroe y cada uno de sus aliados ha tomado. Recuerde que los daños en un héroe o aliado es permanente a menos que el daño se cura o el aliado deja el juego.
Cada jugador comienza por poner a su héroe en el juego. Entonces, lanza una moneda para decidir quien va primero.
Después de arrastrar los pies, cada uno saca una mano inicial de siete cartas.
Comenzando con el primer jugador, cada jugador que no le gusta abrir la mano su puede mulligan. Para mulligan, baraja tu abrir mano de cartas en tu mazo y luego dibujar una mano nueva apertura de siete cartas.
Cada jugador puede mulligan sólo una vez cada juego, y sólo al comienzo del juego.
Ejemplo: Su mano inicial contiene siete cartas capacidad, cada una con un coste de 5 o superior. Usted sabe que si usted mantiene que la mano de la apertura, probablemente no será capaz de hacer cualquier cosa para las primeras vueltas algunos de los juegos, así que decides mulligan.
Después de cada jugador se ha asentado sobre la mano de apertura, se inicia el primer jugador de turno.
12. Gire a la secuencia
Los jugadores se turnan, yendo hacia la derecha del primer jugador. El turno de cada jugador se divide en tres fases, y algunas fases se dividen en pasos.
A. Fase de inicio
Su fase inicial es cuando se prepara para un nuevo giro. Está dividido en dos fases: la lista y el paso de robar.
Paso listo.
Al comienzo de tu paso de listo, estás listo (a su vez en posición vertical) todas sus cartas en juego.
Dibujar Paso
Al comienzo de tu paso de robar, robas una carta.
El primer turno del primer jugador, él o ella no roba una carta.
B. Fase de Acción
Durante su fase de acción, puede realizar cualquiera de las cuatro acciones en cualquier orden: jugar una carta, use un poder de pago, el lugar un recurso, y proponer un combate.
Usted puede colocar sólo un recurso una vez, pero usted puede realizar cada una de las demás acciones tantas veces como desee.
- Jugar una tarjeta
Una vez que hayas hecho esto:
- Si la carta es un arma, armadura o elemento, que entra en juego al lado de su héroe.
- Si se trata de un aliado, que entra en juego en tu fila aliado.
- Si se trata de una habilidad que se conecta a una tarjeta, que entra en juego por debajo de esa tarjeta.
- Si se trata de una capacidad en curso que no se adhiere a una tarjeta, que entra en juego en tu fila de héroe.
- Si se trata de una capacidad no continuo (una habilidad que no tiene el curso "" palabra clave), va al cementerio.
Un poder es un poder de pago en una tarjeta que tiene un símbolo de la flecha () en su texto. El texto antes de que el es el costo de usar el poder de pago, y el texto después de que el es lo que sucede cuando usted lo hace. Para usar un poder de pago, pagar su coste y luego hacer lo que el texto después de que el dice que hacer.
A menos que la carta dice lo contrario, puede usar un poder de pago tantas veces como desee, siempre y cuando usted puede permitirse el lujo de pagar el costo cada vez.
Algunos poderes de pago tienen una activa símbolo (-->) como parte de su coste. Para pagar ese costo, la tarjeta de escape que el aparato está encendido. Estos poderes se llaman potencias activa. Recuerde, usted puede usar el poder de un aliado activo sólo si ésta se ha aliado en su partido desde el comienzo de su turno. Usted puede usar una armadura, elemento o arma de potencia activa en el mismo turno que entra en juego.
3. Coloque un recurso
Usted puede poner un recurso en cada uno de tus turnos. Para poner un recurso, podrá tomar cualquier carta de tu mano y métela boca abajo en tu hilera de recursos. Si la tarjeta es una búsqueda, puede optar por ponerlo en tu hilera de recursos hacia arriba. Si lo hace, puede utilizar sus poderes una vez que está en juego.
4. Proponer una lucha
Su héroe y sus aliados pueden atacar a los héroes de tus oponentes y aliados. Usted aprenderá acerca de cómo trabaja en la lucha contra el "Basic Combat" sección.
C. Fase Final
Después de terminar de jugar a las cartas, usando los poderes de pago, colocando un recurso, y los combates se propongan, se mude a su fase final.
Durante su fase final:
- Ya no se puede poner un recurso, proponer combates, o jugar a las cartas que no sean instantes.
- Cualquier jugador puede jugar instantáneos o facultades uso.
Tras el paso de recapitulación de un jugador ha terminado, el siguiente jugador inicia su fase inicial.
13. Básico de Combate
A. El combate Paso
En un combate de base, cinco cosas que suceden en este orden:
1. Propósito: Usted elige un héroe listo o aliado en tu fiesta sea el atacante propuesto y un héroe de la oposición o aliado para ser el defensor propuesto.
2. Ataque: Su atacante agota propuesta (se vuelve hacia los lados) y los ataques.
3. Defender: El defensor propuesto comienza la defensa.
4. Daños: El atacante y defensor de daño de combate frente a cada uno igual a otros en ATK. Este es el único perjuicio que se considera como daño de combate.
5. Concluir: La lucha contra el paso termina.
Hay otras cosas que pueden suceder en un combate si el atacante o defensor es un héroe o si el jugador defensor controla un héroe o un aliado que puede proteger, pero por ahora, veamos un ejemplo de un combate entre dos aliados.
Ejemplo: Usted propone un aliado en su grupo para atacar a uno de los aliados de tu oponente. Su atacante propuesto tiene dos puntos de ATK y la salud 3, y el defensor propuesto tiene un ATK y la salud 2. Usted escape de su atacante. Cuando llega a la conclusión del combate, el atacante 2 ofertas de daño de combate al defensor, y el defensor de 1 ofertas de daño de combate a su atacante. El defensor es destruido, ya que ha recibido daño fatal. Su atacante recibe un daño en contra de demostrar que ha tomado un daño, pero no se destruye, porque tiene 3 la salud.
B. El combate con un héroe
Si su héroe es el atacante o defensor, hay dos cosas que puede hacer, además de los pasos anteriores:
- Strike con un arma: Después de que el defensor comienza a defender, usted puede golpear con un arma para sumar su ATK ATK a su héroe para el resto del combate. Golpear con un arma, pagar su coste de huelga y agotarlo. Sólo se puede golpear con un arma antes de daño de combate se trata. Sólo se puede golpear con un arma por el combate, pero se puede lograr con ella varias veces si usted encuentra una manera de prepararlo.
- armadura de uso: Cuando el héroe va a tener daño de combate, se puede agotar su armadura para evitar daños en el héroe de igual a DEF la armadura'S.
Si tu oponente ataca a su héroe o uno de sus aliados, y tiene listo un héroe o un aliado que pueda proteger (que por lo general significa que tiene el "protector" de palabras clave en el cuadro de texto), puede elegir que el héroe o aliado paso en para el defensor propuesto. Esto representa el poder para las clases de "tanque". Muchos guerreros tienen este poder, así como algunos chamanes, paladines y druidas (en forma de oso).
Cuando el defensor propuesto empezar a defender, es posible que escape al héroe o aliado con protector, y se convierte en el defensor de la lucha en lugar del defensor propuesto.
Ejemplo: Su oponente propone Kor Cindervein como atacante, un aliado de base paladín sin poderes especiales. Su oponente propone su frágil aliado Druid, Voss Treebender, como el defensor. Puesto que usted quiere mantener Voss Treebender vivo, de escape Steelhorn Guardian, un guerrero con la capacidad protectora. Guardian Steelhorn se convierte en el nuevo defensor, manteniendo viva Druid para luchar otro día.